Hace mucho, muchísimo tiempo, Hael, el Sol, subió a su montaña a echarse una siestecita… y no ha vuelto a despertar. Desde entonces, en Mirathal es de noche. Siempre de noche.
El mundo se llama Oru, y en él todo lo que existe tiene un mir, un nombre verdadero. Una cosa es mientras alguien vivo la recuerda. Lo que nadie sostiene se hunde en Thal, la noche hambrienta, y vuelve convertido en Orrim: los bichos que merodean de noche y devoran nombres.
Hace cuatro siglos llegó el Silencio. Veshari, la Escriba, la última de los Siete Soberanos, quiso que nadie volviera a morir de olvido y volcó todos los nombres en un único libro, el Libro Final. Entre ellos, el del Sol. Sin su nombre, Hael dejó de salir solo.
Su llama la salvó Dolmar-Ith, la Anciana de Piedra: se hundió con ella en el pecho de la montaña para que la tinta no la alcanzara. Por eso la montaña arde por dentro, el Páramo de Ceniza humea y, en lo más hondo, entre ríos de lava, el Sol duerme.
Pero la gente de Mirathal es muy suya: encendió faroles, puso la sopa al fuego y siguió con sus cosas. Eso sí, nadie sale de casa sin un buen hacha.
Y entras tú: un portador de linterna sin nombre propio. Tu linterna se llena de los nombres que recuperas por el camino. Tu misión: cruzar los cinco actos, llegar a la montaña, juntar el nombre de Hael con su llama… y despertarlo. Dicen que las cosquillas funcionan.
«Ser es ser sostenido. Lo escrito no sostiene a nadie.» — proverbio pellari
Un camino continuo, sin pantallas de carga, del bosque de Mirathal al corazón ardiente de la montaña. Y todo lo que hay por el camino se puede romper.





Cada clase pelea a su manera: su propio recurso, su rasgo, su ataque básico, cinco habilidades y un árbol de talentos con tres ramas.

Sed de Nombre: cuanta menos vida le queda, más fuerte pega. Hachazos en arco que acaban en un golpe de tierra.

Guardia de Hogar: recibe menos daño y los que le atacan se pinchan. Estocadas y escudazos que rompen proyectiles.

Tejenombres: cuantos más elementos mezcla, más daño. Siembra runas que estallan bajo los grupos.

Mano de Hollín: quema más y deja fuego al moverse. Si corre, se calienta, y al llegar a cien, prende.

Rastro Seguro: sus flechas perforan y vuelan rápido, y esquiva a menudo. Andanadas en abanico hacia donde apuntas.

Voz Bendecida: se cura solo. Quieto, su canto crece hasta soltar una ola de luz que hiere y sana.

Velo de la Lenta: una barrera que se recarga en dos segundos. Patina sobre el hielo y congela a quien se acerca.

Juramento Sostenido: regenera, se cura con cada baja y, quieto, se endurece. Martillazos con onda de choque.

Paso Mudo: críticos enormes. Su esquiva le pone a la espalda del enemigo y le apuñala cuatro veces.
Cinco actos de mundo abierto, con sus vecinos, encargos, mini-jefes y un guardián al final de cada uno. El último, el propio Sol.
Tu ciudad. Reconstrúyela edificio a edificio: cofre, mercado, forja, biblioteca, capilla, coliseo y los portales a cada acto.
Arenas selladas de supervivencia: hordas, cartas de mejora al subir de nivel, reliquias, mutadores… y el mejor sitio para farmear oro.
Cuando despiertas al Sol, empieza otro ciclo: más difícil, con más oro, más experiencia y mejor botín. Sin techo.
Un estudio pequeño y familiar: dos hermanos y una noche que no termina.